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Tuesday, December 15, 2015

Un museo para cada cual



Muchos negocios llevan años basando sus estrategias en el principio de que cada consumidor es único, y por eso han flexibilizado su oferta de productos o servicios de manera que cada cual pueda adaptarla a sus necesidades o sus gustos. Igual que el cliente de una empresa, el visitante de los museos también va ocupando un lugar central. El gran protagonista de las exposiciones ya no es la obra que se exhibe sino la persona que las contempla, y todo se está adaptando a sus inquietudes y preferencias. El Museo de Etnografía y Folklore (Musef) se va a convertir en el pionero en Bolivia de esta tendencia de la museística y en enero estrenará un sistema de guías digitales interactivas que ofrecerá al visitante mucha más información sobre lo que está viendo, y la posibilidad de utilizarla como él quiera.

El nuevo sistema ya está preparado para instalarse en la sala que expone 60 máscaras. Delante de cada una de ellas ahora existe un panel que ofrece un corto texto aclaratorio de lo que se está contemplando y que desde enero será sustituido por un simple código de puntos, un código QR o de respuesta rápida como los que ya se ven en algunos productos comerciales y lugares de información pública. Algo simple pero mucho más completo que lo que hay ahora. El usuario enfocará el código con su tablet o su teléfono Android y en la pantalla arrancará un menú de navegación que le ofrecerá varias informaciones sobre lo que tiene enfrente: un modelo en tres dimensiones de la máscara que gira 360 grados, un texto escrito y narrado, un mapa de ubicación y un video que, con filmaciones sobre los bailes populares y los ritos, ilustra el uso de la máscara en cuestión.

“La prueba piloto de la sala de las máscaras va a durar un año”, anuncia la directora del Musef, Elvira Espejo. En ese tiempo se espera que todos —el público, los técnicos, los académicos y especialistas— visiten ese espacio cuantas más veces mejor, y que lo hagan con espíritu crítico y constructivo. “Luego organizaremos una serie de actividades y encuentros para evaluar qué impacto ha tenido. De las conclusiones que se saquen estableceremos cómo implementar el sistema en las demás salas. Queremos y esperamos que se nos exijan cambios y mejoras para más adelante”.

El objetivo de los códigos de puntos es ofrecer más información, pero también de una manera diferente, en respuesta a la visión que tiene Espejo de cómo se deben relacionar lo que se muestra y el visitante: “A los museos normalmente les falta contexto porque explican las obras solo desde la cronología. Ahora el Musef tiene en cuenta que para entender el objeto no basta con saber cuándo y dónde fue creado y cuándo y dónde se encontró. También hay que conocer su materia prima, su proceso de transformación, el uso que se le da o se le daba y su interacción con la sociedad”. Hasta el momento toda esa información solo la podía obtener quien tenía la opción de viajar hasta los lugares —muchas veces apartados— donde se producen y se utilizan las máscaras, pero ahora estará a disposición sin abandonar la sala de exposición.

“Cuando el nuevo sistema se aplique a la colección de cerámica va a ser aún más completo”, dice el jefe de Museología del Musef, Freddy Taboada, siguiendo la argumentación de Espejo. En la Tablet o el celular se podrá conocer la cadena de la producción completa de las piezas: cómo se extrae la arcilla, cómo se preparan los hornos, cómo se quema…

Taboada aclara que “por el momento, la información interactiva para las máscaras funciona en español, inglés, francés y alemán. Estamos trabajando en el quechua y el aymara, que pronto estarán listos”. Los usuarios se encontrarán más cómodos gracias al nuevo sistema porque, además, con él se gana espacio. La sala queda más despejada y las piezas aumentan su protagonismo, ya que “si tienes que poner fichas en todos esos idiomas delante de cada máscara te ves en un problema grave, porque ni en este mueso ni en otros hay donde hacerlo”.

Actualmente el Musef cuenta con dos personas que trabajan como guías. Una de ellas se dedica exclusivamente a los grupos de escolares y la otra, que habla inglés y francés, a los adultos. Espejo y Taboada reconocen que son claramente insuficientes y se encuentran sobrecargados. El nuevo sistema QR aliviará su carga de trabajo pero, hasta que éste se establezca para todo el museo, hay que buscar otras soluciones. La más inmediata es un acuerdo con la Escuela de Turismo, que ya se está trabajando, para que ésta proporcione estudiantes y egresados que actúen como guías.

El problema de utilizar guías tradicionales radica en que contradice el principio de libertad del visitante que inspira a los nuevos museos y a los responsables del Musef. Taboada opina que “con un guía normal tienes que ir máscara por máscara, a un ritmo que te imponen… es una cosa establecida, lineal y a veces aburrida. Cuando tienes la información en tu tablet o celular la visita se vuelve dinámica e individualizada, a medida. Se tiene más libertad, cada cual establece su propio recorrido, va al ritmo que quiere y le dedica más o menos tiempo a las piezas según le interesan. A partir de ahora, el visitante es quien manda, quien decide qué ver, cuándo verlo y cómo verlo”.

JÓVENES. El museo pondrá tablets a disposición del público, pero espera que la gente también venga con las suyas propias, y sus celulares. De esta forma se podrá comprobar el funcionamiento del QR y de los contenidos en diferentes sistemas y marcas, para ir corrigiendo los posibles errores sobre la marcha. Estos aparatos ya están suficientemente extendidos en Bolivia pero, sin duda, quienes les dan un uso mayor y más completo son los más jóvenes. A ellos se dirige principalmente el sistema del Musef que, además, ha sido concebido y desarrollado por un grupo de recién egresados de la carrera de arqueología que han fundado ArqLine, una empresa que ofrece servicios como éste a instituciones de gestión cultural.

Mauricio Machicado, uno de los miembros de la empresa, asegura que este trabajo en el Musef es una muy buena oportunidad de demostrar “cómo se pueden aplicar a la cultura las tecnologías que se han desarrollado para la ingeniería, la arquitectura o los videojuegos”. Lo que se va a ver ahora es solo una parte de lo que están preparando para el museo, que va mucho más allá de la información y la difusión y se aplica a la restauración y la conservación de unas obras muy delicadas. “Hasta hace bien poco este tipo de trabajo solo se podía hacer con dibujos bidimensionales, y ahora las tres dimensiones ofrecen mucha más información. Este sistema nos permite, por ejemplo, hacer reconstrucciones virtuales de las piezas para luego proponer tratamientos de conservación y restauración o comparar hipótesis sobre su origen. Y todo sin tener que tocar los objetos, con lo que se evitan muchos daños”. En cuanto a los usos aplicados a los museos, ArqLine está trabajando en recrear, incluso con movimiento, las casas, templos y otros lugares en el que las piezas se encontraban originalmente para que el espectador se haga una idea aún más precisa del papel que juegan o jugaban dentro de la cultura.

La nueva estrategia de difusión del Musef continuará con la página web, que permitirá que todo el mundo, y no solo los 15.000 visitantes anuales del museo, conozca sus piezas. Por el momento la reestructuración de la página ha comenzado por una mejora del diseño y la navegabilidad y, más tímidamente, por el aumento de la oferta de información. Lo que ya está disponible online son los últimos nueve catálogos que ha producido el museo, que se pueden descargar en documentos PDF. Se espera que en tres meses se haya subido la información que se obtiene de los QR para que se pueda disfrutar desde casa, igual que en la sala de exposiciones. Taboada anuncia que será un paso importante en la museística, no solo boliviana, porque los museos importantes del mundo ya se pueden visitar por internet, pero “la diferencia está en que ellos ofrecen una mera visita panorámica de sus salas y sus obras, casi nada más que buenas fotografías, mientras que nosotros vamos a añadir las imágenes en tres dimensiones, las narraciones, los videos y toda la información de la que se dispone en las tablets”.


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